Unir la musique et le jeu, deux des principales formes de divertissement, en créant une connexion significative entre un festival et des joueurs sur mobile, c’est le pari relevé par U Live et Gameloft for brands, et qui a contribué au succès de la deuxième édition du festival virtuel Junction 2.

UNE INITIATIVE “MADE IN VIVENDI”

GAMELOFT X U-LIVE

 

La deuxième édition du festival virtuel Junction 2 réunissait le 9 janvier dernier une vingtaine des plus grands artistes de house et de techno au monde sur trois scènes numériques, avec des images diffusées directement depuis Berlin, Détroit et Londres, et offrant six heures de DJ sets aux fans connectés au livestream de l’événement.

Pas moins de 3 millions de personnes issues d’une centaine de pays se sont connectées à cet événement, le deuxième sous sa forme virtuelle, démontrant qu’il est possible aujourd’hui de concevoir un festival en streaming parfaitement complémentaire de son pendant physique – empêché de se tenir l’an dernier.

Ce méga-concert était organisé par U-Live (Vivendi Village) au travers de LWE, le plus grand promoteur de musique électronique de Londres. Il était relayé sur de nombreuses plateformes de streaming, notamment Beatport, la plateforme de référence pour la musique techno, via de nombreux réseaux sociaux et plusieurs stations de radio.

Après une première collaboration en juillet dernier pour la première édition de ce festival virtuel, U-Live et Gameloft ont voulu pousser plus loin l’expérience, tant il est évident que leurs deux sociétés s’adressaient en partie à un public commun.  Pour Sally Davies, « Si les univers du jeu et de la musique collaborent depuis longtemps, 2020 a considérablement enrichi et accéléré les opportunités dans ce domaine. Notre relation étroite avec Gameloft for brands nous permet de répondre rapidement aux évolutions des modes de vie partout dans le monde, au service d’une expérience culturelle pertinente et riche de sens qui connecte les marques et les consommateurs en temps réel ».

Leader de la création d’expériences vidéoludiques pour les marques, Gameloft for brands a amplifié la communication et l’audience de l’événement à travers des expériences dans ses jeux de course d’arcade Asphalt 8 : Airborne et Asphalt 9 : Legends, dont les joueurs représentent un public à fort engagement en parfaite corrélation avec l’univers du festival.

L’activation marketing de Gameloft for brands s’est déclinée sur un mois, en trois phases :

  1. Intégration dans les jeux Asphalt 8 et 9 de deux titres du DJ Pig&Dan. Campagne de publicité native au sein des jeux Asphalt invitant les joueurs à ajouter l’événement à leur calendrier.
  2. Evénements organisés au sein des jeux Asphalt engageant les joueurs autour de Junction 2 : Connections.
  3. Promotion et hébergement du livestream du festival directement dans les jeux Asphalt.

Un partenariat a par ailleurs été développé avec la marque Pioneer DJ, qui a vu des billboards à l’effigie de sa marque déployés au sein des environnements des jeux Asphalt 8 et 9 pour l’événement Junction 2 :Connections.

En rassemblant leurs forces, U-Live et Gameloft ont ainsi pu combiner leur public de fans d’électro très engagé avec les millions de joueurs des jeux Asphalt dans une expérience numérique captivante.

L’activation de Gameloft for brands a généré 546 000 participants uniques, 1,8 million de clics vers la plateforme du festival, et plus de 20 000 heures de musiques intégrées dans le jeu !

Les joueurs très engagés ont particulièrement apprécié cette expérience pour son offre de contenu complémentaire rentrant naturellement dans le jeu, sans effet de promotion « agressive ».

C’est tout l’enjeu et l’ADN de Gameloft for brands, leader dans le brand content gamifié : créer de l’engagement grâce à une histoire de marque et du contenu de qualité, bien intégrés aux jeux.

Pour Alexandre Tan, VP Brand Partnerships & Advertising de Gameloft, « créer des connexions porteuses de sens entre une audience et une marque grâce à la « gamification » est l’un des points d’avenir de la communication de marque. Le jeu sur mobile apparaissant toujours dans le top 3 des applications les plus « consommées », les marques devront de plus en plus apparaître dans cet asset pour toucher des audiences massives et fortement engagées. »